Tecnologías Digitales

Tendencias, desafíos y tecnologías

¿Cómo se puede introducir la tecnología a una clase de matemática?

La tecnología hoy en día forma parte de nuestra vida diaria, estamos rodeados constantemente de ella y es algo muy difícil de alejar de nosotros, se siente como si la necesitáramos todo el tiempo. Por ello, se ve imposible la idea de no tener la tecnología dentro del aula o que forme parte de ella y de nuestras clases.

La herramienta que propongo utilizar en este caso es "Padlet", la cual nos proporciona muchas estrategias para nuestra clase. 

Para introducirla al aula, se le podría explicar a los alumnos el uso que le vamos a dar, en este caso, se me ocurre usarlo como un muro informativo, en donde el docente puede colocar información sobre un tema que se ve en clase, ya sea información de internet o fotos/audios/videos de la clase presencial misma, por otro lado también se puede colocar la sección de consultas, donde los alumnos pueden depositar sus preguntas, y a su vez sus compañeros o el docente puede contestarle; también se podría agregar otra sección de "Aportes" donde el docente o los alumnos pueden publicar videos informativos, fotos de sus carpetas, paginas web informativas, aportes que ayuden al grupo a enriquecer el tema.

Como mencioné anteriormente, Padlet tiene diversas opciones para realizar una publicación, se pueden publicar textos, fotos, videos, enlaces, se puede grabar un audio, la pantalla, etc. Cada uno puede diseñar su publicación a gusto, recibir un me gusta o comentario de otros, y obviamente publicar la cantidad de información que quiera.

En el siguiente link dejo un ejemplo de lo que podría ser este Padlet colaborativo:

 Clase de Matemática


"Resumen Informe Horizon", Edición 2017, Educación Primaria y Secundaria

Este informe busca identificar las tecnologías más propensas a impactar en la educación, enseñanza e investigación creativa. Presenta tendencias clave, desafíos significativos e importantes desarrollos en materia de tecnología aplicada a la educación, en un contexto estrechamente vinculado con la misión central de universidades e instituciones de educación superior en el mundo. 

Las 3 principales secciones de este informe constituyen una referencia para trabajar hacia adelante en la planificación de guías sobre el uso de la tecnología para educadores, líderes de educación superior, administrativo, políticos y tecnólogos:

1) Tendencia en la adopción de tecnologías:

La programación es la alfabetización básica en la era digital. Aunque hace tiempo que las computadoras llegaron a las aulas, el uso que se les ha dado ha sido de instrumento pasivo que convierte al alumno en mero usuario. Los alumnos saben buscar información en internet o manejar aplicaciones, pero desconocen el funcionamiento de esos dispositivos. 

En la sociedad digital en la que vivimos, el software afecta cada día más a una parte importante de nuestras vidas. De ahí la importancia que tiene saber programar.


Recuperado de  https://www.freepik.es/vector-gratis/ilustracion-concepto-codificar_6199076.htm?log-in=google


¿Por qué es importante enseñar programación a los alumnos? En primer lugar, maximiza su rendimiento escolar, ya que mejora las aptitudes en matemáticas y en la lógica, además de ayudar a mejorar la comprensión lectora. También desarrolla el pensamiento crítico y habilidades para resolver problemas, así como la capacidad para enfrentarse a grandes problemas, descomponiéndolos en una secuencia de dificultades más pequeñas y manejables en cualquier tarea.

La creatividad es otra de las aptitudes que salen reforzadas con la programación, ya que los alumnos hacen uso de su imaginación al tener que crear y desarrollar sus propias ideas. En la programación, como en la vida, hay más de una forma de resolver un problema, y es por eso que es importante pensar en adoptarla.


2) Desafío significativo en la adopción de tecnologías:

Es esencial que los jóvenes aprendan a ser pensadores computacionales, que "desarrollen y empleen estrategias para entender y resolver problemas de maneras que potencien el poder de la tecnología para aportar y probar soluciones". Y es que el pensamiento computacional aprovecha el poder de los ordenadores mediante la recopilación de datos, su división en partes más pequeñas y el reconocimiento de patrones.

Más allá del propio campo de la informática, todavía no se han establecido definiciones universalmente acordadas sobre el pensamiento computacional, y aún falta la integración de este concepto en la enseñanza en todos los niveles de la educación. A ello se une la falta de preparación que tienen los docentes en el campo.

Los investigadores creen que la formación previa docente necesita incorporar más contenido, pedagogía y estrategias de enseñanza para incorporar el pensamiento computacional de manera más significativa.


3) Tecnología a ser adoptada:

La inteligencia artificial se ha posicionado como la tecnología más importante del 2023, con herramientas como el ChatGPT de OpenAI, siendo implementadas no solo por grandes empresas, sino también por miles de personas para realizar todo tipo de actividades.

El sector educativo es de los sectores que experimentará una de las mayores transformaciones. Actualmente, la IA y ChatGPT pueden revolucionar la investigación académica procesando y analizando grandes cantidades de datos con rapidez, descubriendo nuevos hallazgos, generando hipótesis y realizando revisiones bibliográficas más rápido que con los métodos tradicionales.

Con la Inteligencia Artificial en la educación se pueden analizar los datos de rendimiento y preferencias de los alumnos para crear planes de clases y evaluaciones personalizadas, que se ajusten a los puntos fuertes y débiles de cada estudiante. 

Las herramientas y tecnologías basadas en IA también pueden mejorar la experiencia de aprendizaje de los alumnos de varias maneras, como por ejemplo, la realidad virtual y aumentada puede hacer que el aprendizaje sea más interactivo e inmerso, mientras que también los chatbots y otras herramientas pueden proporcionar asistencia a los estudiantes 24 horas al día. Además, la IA puede utilizarse para crear pruebas y juegos personalizados que ayuden a los estudiantes a comprometerse con el material de una manera divertida e interactiva.


Recuperado de https://masterinteligenciaartificial-com.b-cdn.net/wp-content/uploads/2022/02/Cual-es-la-funcion-principal-de-la-IA-inteligencia-artificial.jpg.webp

Aunque la Inteligencia Artificial tiene potencial de revolucionar la forma en la que pensamos sobre la educación. todavía hay muchos retos y preocupaciones que deben abordarse. 

Es importante que los investigadores y desarrolladores sigan explorando el potencial de la IA en la educación y que trabajen para abordar los retos y preocupaciones que puedan aparecer a medida que este tipo de tecnología siga mejorando y aplicándose en el sistema educativo actual.


Aprendizaje en la red

Nosotros como futuros docentes debemos estar constantemente informándonos sobre las nuevas herramientas digitales de enseñanza que podemos encontrar en la red, y como anteriormente mencionábamos el ¿Cómo introducir la tecnología a una clase de matemática? invito a que visiten unos artículos interesantes que seleccioné, los cuales mencionan alguna de estas nuevas herramientas de aprendizaje que podemos encontrar en la red:

  • En el sitio web http://ar.tiching.com/ encontré un artículo que recomienda la aplicación "Sangkoo", la cual permite resolver problemas matemáticos creados por otros usuarios, eligiendo también el tema que se quiera abordar, como álgebra, gematría, cálculo, matemática aplicada, entre otros. También la plataforma permite que podamos aprender sobre la teoría de los temas matemáticos, y nos ofrece el podemos armar grupos de estudio con otros usuarios, donde se pueden hacer consultas y debates sobre los problemas matemáticos que se encuentren.

  • En el sitio web https://www.aulaplaneta.com/ encontré un artículo que habla acerca de dinamizar las clases a través de la gamificación TIC, trasladando la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional. Su dinámica no implica el uso de juegos en sí mismo considerados, sino solamente la adopción de algunas de sus características.

  • En el mismo sitio web mencionado anteriormente, encontré otro artículo interesante, el cual nos recomienda cinco aplicaciones divertidas para aprender matemática jugando, mejorando las habilidades de cálculo, repasa fracciones, practica con el álgebra y revisa la geometría, con el fin de que los chicos, inclusive adultos, puedan divertirse y entretenerse aprendiendo con las TIC.


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